Drugi od nas, Drugi dio, bez obzira na diskurs oko njega, fantastičan je dio razvoja videoigara koji provjerava mnoge okvire za učinkovito pripovijedanje.

Video igre su daleko izašle iz svojih okvira kao jednostavna eskapistička zabava, a sada su se preselile u područje vjerodostojnog načina ispričavanja utjecajnih priča.



Dok je industrija indie igara oduvijek gurala omotnicu unatrag, prostor AAA većinom je bio rezerviran za hollywoodski blockbuster pristup pričanju priča o video igrama.

Putem Uncharteda i sada The Last of Us, studiji poput Naughty Doga dokazali su bez sumnje da su video igre posebno visceralni i snažan način za ispričati smislene priče.

Njihovo posljednje izdanje, The Last of Us Part II, izazvalo je razne reakcije koje su se kretale od pretežno pozitivnih do potpunog odbacivanja priče. Rijetko je u povijesti videoigara sama priča izazivala reakciju ove ljestvice iz baze obožavatelja.

Dakle, što je točno The Last of Us Part II učinilo nevjerojatno visceralnim iskustvom za igrača? Ovaj članak govori o pet stvari koje igra radi nevjerojatno dobro i o tome kako izaziva snažne emocije kod igrača.

5 stvari zbog kojih je The Last of Us Part II učinkovita akcijska igra vođena pričama

Napomena: Predstoje spoileri za The Last of Us Part II

'Pokaži, nemoj reći.'

Kao što je stara poslovica u stvaranju filmova, 'pokaži, nemoj reći', slična filozofija postoji i u razvoju videoigara. Igre poput The Last of Us, koje su nevjerojatno vođene pričama i imaju mnogo toga za komunicirati s igračem, često mogu riskirati da igraču jednostavno nešto kažu ili pokažu.

Međutim, video igre su interaktivan medij, a jednostavno gledati kako se nešto odigrava nije ni približno tako visceralno kao ono što kontrolira lik kao što to čini. Igre poput The Last of Us ili Uncharted postaju sve bolje kada je igrač uključen u radnju i donosi odluke, a ne gleda ili čita o njoj.

Posljednji od nas, drugi dio uzima taj koncept i pojačava glasnoću do 11 u vezi s njegovom izvedbom. Umjesto da jednostavno nauče Abbynu priču, igrače je neugodno staviti u cipele, a zatim gledati njezinu priču.

Time se želi učiniti da se igrač osjeća nevjerojatno sukobljeno jer je Abbyin lik u igračevim očima zamišljen kao neoprostiv. No, kako priča napreduje, igrač aktivno sudjeluje u Abbynoj priči i vidi je kako se razvija kao lik.

Empatija kroz bol.

Jednostavno govoreći igračima, oni trebaju brinuti o liku i biti uloženi u njihovu priču nije ni približno dovoljno. Igrač mora organski uspostaviti vezu s likovima i razviti empatiju prema njima kroz događaje kroz koje prolaze zajedno.

Drugi od nas, Drugi dio postiže gotovo nemoguć podvig dopuštajući igračima da suosjećaju s možda 'velikim zlom'. Abby zlostavlja Joela u kompliciranoj sceni, čineći njezin lik najjednostavnijom osobom na svijetu za mrziti.

Vidjevši Abby da to učini, voljeni lik izaziva posebno žestoku reakciju igrača. Zatim, Posljednji od nas, drugi dio povlači svoj najveći potez dopuštajući igračima da vide Abbynu priču i igraju kao ona.

Na podsvjesnoj razini, igrač tada počinje gledati verziju događaja s Abbyna gledišta, doslovno. Igrač promatra kako krivnja utječe na Abby, a do kraja, iako joj se Abby možda još uvijek ne sviđa, ima određenu razinu empatije prema njoj.

Drugi dio nas Posljednji od nas često se opisuje kao igra s dva poluvremena, gdje je jedno saga o osveti, a drugo je put osobe da povrati svoju ljudskost. Iako je istina, to je također igra koja govori o perspektivi i dovodi u pitanje igračeve predodžbe o objektivnom ispravnom i pogrešnom.

To čini uvjerljivu priču u II. Dijelu Posljednji od nas, a činjenica da ga koristi za poboljšanje igranja čini ga tako učinkovitom video igrom.

Nema udaraca

Lako je dopustiti da se razgovor oko Posljednjeg od nas, drugi dio, vrti oko njegove priče ili tema. No, ono što tu priču čini tako nevjerojatno visceralnom svodi se na tehničke aspekte i dizajnerske izbore koji su učinili igru.

Jedan od najvećih junaka The Last of Us Part II je u dizajnu zvuka. Svako pucanje vrata s krckanjem kosti uz zvuk krvi koja izvire iz vrata osobe dodaje tonu težine igračevim postupcima.

Svjetska brutalnost ne prenosi se samo na igrača vizualno, već i na način igre, pa i zvučno. Svaki aspekt dizajna igre, od umjetničkog stila, osvjetljenja, modela likova, pa čak i kontrola, dodaje težinu priči i čini je snažnijom.

Izbor da se animacija brutalnog ubojstva namjerno odigra ili da dopusti Ellie da pogubi mnoge ljude koje susreće usput, dodaje osjećaj spuštanja koji je vezan uz njezin lik.

Drugi od nas, Drugi dio ne koristi nasilje radi nasilja, već da odrazi danak koji uzima na likove u igri, jer počinje utjecati i na igrača.

Namjerno je dug.

Drugi dio posljednjeg od nas, u prosjeku, traje oko 20 sati, što pomračuje original za gotovo devet sati. Duljina igre možda više puta neće poslužiti kao odabir dizajna, ali to je u slučaju Posljednji od nas, dio II.

Igra se osjeća kao da se izvlači i razvlači po šavovima, s razlogom. Mnogi su igrači smatrali da bi igra mogla zaslužiti zasluge kad se Ellie napokon povukla na seosku kuću s Dinom i JJ -om. To je mogao biti prikladan završetak brutalno opake priče.

Ipak, igra ne prestaje, pa Ellie ponovno kreće na ratni put, dodajući dobar dio vremena pred kraj igre.

Teoretski, igra se uglavnom odvija u Seattleu kroz tri dana, ali igrač prolazi kroz tri dana s različitim perspektivama i čini da se osjeća mnogo dulje.

Posljednji od nas, drugi dio želi da se igrač osjeća umorno i da želi završiti s brutalnošću i besmislenim ubijanjem na ekranu, upravo onim što likovi osjećaju.

Čak i pri prvom pregledu, putovanje je bilo naporno, umrtvljujuće nasilno i iznimno teško za svjedočiti. Ovaj odabir dizajna nije ništa drugo do genij jer pomaže igračima u stvaranju organske veze s likovima.